디지털 웨어러블 기기의 선두 주자 핏빗(Fitbit)은 개개인이 더 열심히 운동하도록 동기를 부여하기 위해 다양한 사회적 인지 보상(Social Recognition Reward) 프로그램을 운영하고 있으며, 나이키 역시 러닝 마니아들을 위해 만든 나이키 런 클럽(Nike Run Club)에서 다양한 형태의 동기를 유발하는 자극 요소들을 고안해 제공하고 있다. 미국의 보험사 존핸콕(John Hancock)은 애플워치를 이용한 활력 증진 프로그램(Vitality Program)을 론칭했다. 이렇게 세계적인 기업들이 디지털 헬스케어 사업에 진출해 자발적인 동기부여를 강화해주는 게임적인 요소들을 도입하는 이유는 무엇일까? 디지털 헬스케어 시장의 전망과 게임적 요소를 접목한 다양한 앱을 소개한다.
단위: 억 달러
* 자료 : 마켓스앤마켓스
단위 : 조 원
* 자료 : 한국보건산업진흥원, 현대경제연구원, 정보통신기획평가원
단위: 억 달러
* 자료 : 마켓스앤마켓스
단위: 억 원
* 자료 : 마켓스앤마켓스
단위: 억 달러
* 자료 : 비즈니스와이어, 마켓스앤마켓스
코로나19 팬데믹이 장기화되면서 비대면 거래, 언택트 수요 확대, 건강관리 강화 등의 메가 트렌드 변화가 두드러지고 있다. 그중에서도 건강 보전 및 증진을 도모하고 질병의 예방 및 치유에 힘쓰는 사례가 확대되고 있다. 이러한 트렌드는 ‘헬시플레저(Healthy Pleasure)’ 를 만들어냈다. 헬시플레저란, 건강을 의미하는 ‘헬시(Healthy)’와 기쁨을 의미하는 ‘플레저(Pleasure)’의 합성어다. 스트레스 없이 즐겁고 활기차게 건강을 관리한다는 뜻이다. 달리기와 등산, 자전거 라이딩 같은 신체 단련은 물론이고, 식단 관리와 정신 건강관리에 즐거움(Pleasure)이 핵심 플러스 요소로 떠오르고 있다. 이 배경에는 1인 가구 증가와 팬데믹이 지속가능한 건강관리의 중요성을 부각시킨 가운데 SNS(소셜미디어) 인증을 좋아하는 MZ세대(밀레니얼+Z세대·1981~2010년생)의 재미를 추구하는 경향이 자리하고 있다.
게이미피케이션이라는 용어는 2004년 닉 펠링(Nick Peling)에 의해 처음 쓰인 것으로, 2011년 미국 샌프란시스코에서 열린 ‘Gamification Summit & Conference’ 이후 게이미피케이션이라는 용어가 공식적으로 확산된 것이다. Gamification이란 단어는 게임으로 만든다는 의미의 Gamify 동사를 명사형으로 쓴 것이다. 게이미피케이션은 게임의 요소나 게임 디자인적 사고를 게임이 아닌 분야에 적용하는 것을 의미하며 이를 통해 기존에 재미없거나 지루하게 느껴졌던 일들을 게임처럼 재밌고 매력적인 것으로 만들어 즐거움, 몰입, 적극적 참여 등의 효과를 도모한다. 이 게임적인 요소를 최근 들어 헬스케어에 도입하면서 게이미피케이션이란 단어가 보편화되기 시작했다.
웨어러블 기술이란 정보통신(IT) 기기를 사용자 손목, 팔, 머리 등 몸에 지니고 다닐 수 있는 기기로 만드는 기술이다. 초소형 부품과 초박막형의 휘는(플렉서블) 디스플레이, 스마트 센서, 저전력 무선 통신, 모바일 운영 체제 등 IT 기술이 일상생활에서 사용되는 시계, 안경, 옷, 헬멧 등에 접목되어 사용자에게 언제 어디서나 컴퓨팅 환경을 제공한다. 스마트 워치, 헤드마운트 디스플레이, 스마트 밴드 등 전체 품목이 지속적인 성장을 보이고 있으며 성장률 면에서 스마트 워치와 기능이 중복되는 스마트 밴드만 하락세를 나타냈다. 특히 의료기술이 접목된 스마트 패치가 주목을 받고 있다. 스마트 패치는 피부 위에 직접 부착해 사용자의 심박수, 혈압 등 다양한 정보를 모니터링할 수 있으며 건강의 이상 징후를 초기에 발견하고 대처가 가능하다.
멘탈 헬스케어는 웨어러블(Wearable) 기술 등을 활용해 우울증 치료 및 심리안정 등 정신건강을 돕는 것을 의미한다. 웨어러블 기기는 위치, 이동 거리 등 추적을 넘어 신체 움직임, 수면의 질, 소모 칼로리, 심박수, 뇌파 등과 같은 데이터를 수집하면서 정신 건강관리의 도구로 활용되기 시작했다. 헬스케어 업체들은 감정과 정신상태를 객관적으로 모니터링하는 진화된 알고리즘을 개발해 정신 건강관리의 객관성을 강화했다. 멘탈 헬스케어로 감지된 뇌파를 해석하고 실시간 피드백을 제공해 편안한 명상을 지원하며, 특정 패턴의 빛과 소리를 유발해 통증 완화 및 건강한 수면을 돕는다. 대면상담, 약물 없이 뇌 자극과 행동요법으로 우울증 치료도 가능해졌다.
일반적 방식의 달리기가 지루하다면 ‘트랙스(Tracks)’ 앱의 도움을 받을 수 있다. ‘트랙스’는 괴물이 쫓아오는 상황에서 도망가거나 비밀 임무를 수행해야 하는 것과 같은 소리 효과를 제공해 마치 영화나, 게임 속 주인공이 된 듯한 기분을 선사한다.
5분 이상 운동할 자신이 없다면 ‘타바타 운동 다이어트’ 앱을 소개한다. 비교적 강도가 높은 동작 위주로 20초 운동, 10초 휴식을 8번 반복할 수 있다. 특히 4분이란 짧은 시간 동안 효과를 볼 수 있는 운동세트들로 구성돼 있어 다채롭다.
런데이는 운동 패턴에 따라 다양한 음원을 재생해주고 속도, 달린 거리, 소모 칼로리 등 성과를 한눈에 볼 수 있는 정보를 제공할 뿐만 아니라, 나만의 트레이너가 옆에서 같이 달려주듯 육성으로 운동 방법을 말해주는 점이 특징이다. 또 그날그날 과제를 마치면 도장(스탬프)을 찍어주는 기능을 통해 운동의 성취감도 높여준다.